世界樹の迷宮Xメモ(その10)


結局第十一迷宮では赤髪小僧を捕り逃しちまったのう。



モリビトのマキリによれば世界樹に眠る秘宝、ヨルムンガンドは破壊を司る生き物……人の役に立つことはない。



でも、ブロートさんはそれが欲しいんですよね。
世界の繁栄を守るために。


自分の行動は世のため人のためだってんだからね。
一体どういうことなのかしら。


例えばそうじゃの、どっか別にやばいモンがおってソイツを倒すために破壊の力が必要だとしたらどうじゃ?



ハァ?その別のやばいモンってなによ?



そいつは知らんが。



……。
ともかく、今は第十二迷宮……最後の霊堂の探索を急ぐべきだと思う。


でもちょっとウチのギルドリーダー的には頷けないのよね。



ここの小迷宮に行った誰々が帰ってこん、そんな事態が頻出しとる。
最近の迷宮探索はどこも人命が絡みがちじゃのう。


そんなあっちもこっちも、全部を助けてなんかいられないわよ!?



勿論、目の前の人命救助も大事だが。



『総ての正義であれ』、よ。それがハイランダーじゃ。



はい、第十二迷宮には他のみんなさんたちもいっぱい集まってくれています。
私たちは孤独じゃない、救えるだけ救います!




真新しい蟻塚

第十一迷宮の探索中、海の一族の駐屯地を訊ねるとイベントが発生して解放される小迷宮。

両所の位置がわりと離れているので全体マップの採集ポイントをこまめに巡る習慣がないと微妙に気づき難い。

内容は名前の通りアリだらけで、世界中の世界樹のアントが集結している。

  • 内装は第十迷宮のものだが既出である第十迷宮の魔物は出現しない。

探索自体はすぐ終わり最奥に到達できるが、そこからのボスの挙動が厄介。

クイーンアント

部屋に入るとこちらから逃げ始める小迷宮ボス。

逃げながら道々で卵を産み、そこから産まれるFOE「ガードアント」はこちらに向かってくる。

  • 卵は接触すれば壊せるが、壊すことを優先するとボスに追いつけない。
    • 普通に追い詰めて接敵しようとするとどうしても卵1つは許容することになり、戦闘中に乱入されてしまう。

ガードアント自体はそう脅威でもないが、【レギオンバースト】で即処理できるほど脆くもなく、「ハニーアント」という回復役を呼び出し、卵からいくらでも産まれ続けるので今の戦力では全く許容できない。


卵を壊しながらクイーンアントを根気よく追い続けると扉の前に到達し、そこから右方向に移動する。追わずに扉の外に出ればクイーンアントの警戒が解け、元の位置に戻ろうと引き返したところに接敵可能。

これで増援なしで戦えるので、勝ちの目が見える。


使用スキルは以下。

  • 支配の眼光
    • 全体に混乱+頭封じ付与。開幕は確定でこれ。
  • 噛み砕き
    • 拡散物理攻撃
  • 女王の鉄槌
    • ランダム複数回物理攻撃。同一対象に複数ヒット/する
  • 土けむり
    • 全体に盲目付与+命中率ダウン
  • エンプレスフレア
    • 全体に炎属性攻撃+睡眠 or 呪い付与。HP半減で使用開始?

定期的に使用する【支配の眼光】が強烈で、次のターン敵の攻撃で瀕死になったところに混乱したハイランダーが味方を攻撃→戦闘不能者が発生、というケースが有り得る。

  • 同時に頭封じもされるのでスキルでのリカバリがし難い。

後半から解禁される【エンプレスフレア】も厄介で、今回は【ヒールデジャヴ】から【エリアヒール】ではどうにも厳しかった。


  • ハイランダー/ソードマン
  • ハイランダー/シノビ
  • メディック/プリンセス
  • ミスティック/パラディン

サブクラスがヒーローではなくソードマンな理由は【スピードブレイク】で【土けむり】の命中ダウンを問題ない程度まで帳消しにするため。

  • それと【ガードブレイク】でミスティックの負担を軽減したりもする。
    • 流石に攻撃ダウンは【魅了の邪眼】★じゃなければ力不足。

呪いだけはどうしても耐性をつけなければ事故死するのでハイランダー2人は渦巻きの指輪を装備。


バフ枠はこのようにした。

  • 今回の【ヒールデジャヴ】は【一斉救護】で全体化した【リフレッシュ】を繰り返していく。
    • 回復は属性アームズを切って【庇護の号令】。【リインフォース】と合わせてだいたい賄える。

戦闘開始から場を整えるまでが勝負で、それ以降は割りと安定。

  • 【女王の鉄槌】が1人に集中した時の保険に、ミスティックは手が空いたら【フロントガード】を構えておく。
  • 運がいいのか耐性が低いのか、状態異常も封じもよく決まった。

5の倍数ターンは【支配の眼光】が確定で飛んでくることを覚えておくと、色々と動きやすいと思います。


撃破。

幕間

探索中のビルドでハイランダー/パラディンがわりと強い。【シールドフレア】は発動回数に上限がないうえ遠隔炎属性攻撃、しかも物理、属性攻撃どちらにも反応するので【血の暴走】と合わせてかなりダメージが出る。

  • 【ブラッドベール】で被ダメ軽減、状態異常付与にも【防衛本能】で1度だけ対抗可能。

正直、後列も含めて道中のサブクラスは全員パラディンで良い気すらしてくるが、FOEが狩りにくくなるのが難点か。

終わりの森

クエスト受注で解禁される小迷宮。内容は第十一迷宮準拠。ただ、流砂を利用してFOEを回避するギミックは第八迷宮に似ている。

出現する魔物ではデバフで最大HPを大幅に下げてくる「ビクトリードッグ」、全体攻撃持ちの「ゴールドホーン」が新顔。

  • 最大HPダウンを真面目に対策するならサブ/プリン(セ)スが無難だが、休養したくなかったのでスタン付与とフォースブレイクで無理矢理進んだ。
  • ビクトリードッグもゴールドホーンもかなり有用な装備の素材を落としてくれた。

流砂に潜るFOE「砂海より狙う者」はすさまじい威力のランダム複数回攻撃持ち。

  • 動かれたらほぼ全滅確定なので、倒すなら過剰に物理防御を固めるか、常に状態異常か封じ状態にする必要がある。
  • 初見ではギミックに気付かず普通にレベル不足から耐久が足りないのかと思ってしまった。
    • 流石にハイランダーが通常攻撃でワンパンされるのはおかしいと思うべき。

マップ後半での戦闘回避方法がよくわからず、接触したのち頭封じを決めて逃走して突破したが、正解かは分からない。

ラミア


最奥にて待ち構える半人半蛇の女王。

開戦後しばらくするとターン終了時に「バインドスネーク」という封じスキル持ちのお供を吐き出しはじめ、こちらの動きを妨害しつつ低命中ランダム攻撃や全体攻撃で仕留めにくるのが基本パターン。

が、正直それよりも行動のバリエーションと、なによりハイランダーにとって致命的ともいえるスキルがあるのが非常に厄介。

  • テイルウィップ
    • 低命中のランダム複数回攻撃。同一対象に複数ヒット/あり
  • ポイズンフレイム
    • 全体炎属性攻撃+毒付与
  • 締め上げ
    • 全体物理攻撃。被弾した際の封じ数で与ダメージが大幅に増える。
  • 邪眼
    • 全体に石化付与+命中ダウン
  • 魅惑のボディ
    • 全体に混乱付与+封じ耐性ダウン
  • 死の抱擁
    • 単体に3点封じ付与+即死付与
  • 蟒蛇の怨恨
    • 構え中にバインドスネークに攻撃した場合、その数だけ全体物理攻撃で反撃
  • ファミリア
    • 通常行動とは別にターン終了時に使用。バインドスネークを召喚。HPが減ると一度に呼ぶ数が2、3、4体と増える

【死の抱擁】と【魅惑のボディ】は開幕は使用してこず、ある程度HPが減ると解禁される。

問題は【蟒蛇の怨恨】。

なんとカウンタースキルに反応するタイプのカウンタースキルで、構え中にハイランダーが【血の暴走】でバインドスネークをうっかり攻撃してしまうとおびただしい数の全体攻撃がとんでくる可能性がある。

  • 1回だけなら耐えられるが、2回飛んでくるともう誰かしら倒れパーティが崩壊必至。

バインドスネークは基本的に攻撃はしてこず、毎ターン【頭/腕/脚絡み】で単体に1つ封じを付与してくるが、3体揃うと連携して全体に3点封じを仕掛けてくる。

  • バインドスネークを全滅させるとラミアはわりとすぐ新しいスネークを吐き出す。

【ヒールデジャヴ】+【バインドリカバリ】で封じ対策をした場合、ラミア本体の使う毒/石化/混乱付与に苦しめられることになる。

しかし【ヒールデジャヴ】+【リフレッシュ】だと封じが鬱陶しい。

  • 【リフレッシュ】も【バインドリカバリ】も全体化するには【一斉救護】を1手挟む必要があるのが泣き所。
  • 【リカバリーガード】での対策はバインドスネークが場にいる限り毎ターン誰かしら縛られるので必然的に解除役の手がふさがってしまう+腕封じで機能停止の問題がある。
  • 耐久がギリギリなのでバステ耐性アクセサリを装備している余裕はパーティ内の誰にもない。

リソースが枯れる前にボス本体を倒したいところだが、【蟒蛇の怨恨】があるせいでハイランダー2人は【血の暴走】を習得できず、結果的にどうしてもターンが嵩んでしまう。


そうして戦っていると【死の抱擁】の即死付与により戦闘不能者がいきなり発生し、蘇生しても【ヒールデジャヴ】が解除されているので封じと状態異常がリカバリできず戦況がどんどん悪化していく始末。

正直一点突破のブレイクスルー的な攻略法は思いつけませんでしたが、それでもラミアの行動パターンに穴はある気がします。


  • ハイランダー/ガンナー
  • ハイランダー/シノビ
  • メディック/プリンセス
  • ミスティック/パラディン

ハイランダー/ガンナーは【邪眼】の命中ダウン対策に【照明弾】だけ習得。

  • 【ドラッグバレット】と違って銃装備は必要ない模様。

他のサブクラスの習得スキルは特にクイーンアント戦と変わらず。

  • 開幕の安定のためミスティック/パラディンは【ファイアガード】を習得。

ハイランダーたちは前述のとおり今回は【血の暴走】を習得しない。

アムリタ、テリアカα、テリアカβはとにかくいくらあってもいいので持てるだけ持ち込む。

緊急用のソーマもいくつか。



まず開幕は分身を出し、メディックが【一斉救護】→【ヒールデジャヴ】→【リフレッシュ】と動く。

  • その後に【庇護の号令】を全体に掛け、場がひとまず安定するところまでいける確率は半々といったところ。

バインドスネークが吐き出されたらハイランダー2人(+分身)が全員で【レギオンバースト】を撃ち行動前に処理していくが、その際に倒しきれないと【ハーベスト】で回復できずラミアの攻撃が耐えられない可能性がある。

  • なので特に序盤は【照明弾】が必要。

(絶対ではないが)ラミアは基本的にスネークを吐き出した次のターンにすぐ【蟒蛇の怨恨】は使用してこない。


ただ次のターン、バインドスネークを1体でも倒されたうえでこちらが誰も縛られていないならほぼ確実に【蟒蛇の怨恨】を構えてくる。

  • 被ダメの心配なく動けるのが分かっているこのターンでうまく態勢を整えていきたい。
  • 封じ状態の味方がいる場合は【縛り上げ】の可能性もあることに注意。

バインドスネークが3体以上吐き出されるようになると【レギオンバースト】では後列のスネークを倒しきれず、1、2体場に残る。

それを【ディレイチャージ】で狙っておけばターン終了時にトドメを刺し、次のターンの【蟒蛇の怨恨】を誘発可能。

【縛り上げ】対策にここからは【バインドリカバリ】を【ヒールデジャヴ】で常駐させていたが、混乱も面倒なのでどちらが正解かはわからない。


ここまでやっても【死の抱擁】からは完全に逃れられないが、なんとか撃破。

アムリタも大分消費した。

間違いなくここまでのボスで1番強かった……