世界樹の迷宮Xメモ(その9)


う、うううぅ~……



槍が鈍っておるぞ、御冷。まったく情けない。



ごっごめんなさい、おじいちゃん。
頭ではわかってるんですけど……


無理もないわ、亜人とはいえ人型の敵を倒しながら進んでるんだもの。



正確には「複写モリビト」だ。
あくまでも本物を模しただけで、意思疎通ができる訳じゃない。


「抗体システム」なんちゅう大層な名前が着いとるみたいじゃが、ようするに魔物じゃろう?



なんでモリビトさんと同じ姿をしているんでしょう?
普通の魔物も、ここにはちゃんといるのに。


というか、普通の魔物と抗体で連携して襲ってくるわよね。



……恐らく、そもそもモリビト自体もそう「造られた」種族なんだろう。
古代人に……だから抗体とも、協力できる……


へ?造られた?



何アンタ、どういうことよ?



……いや。御冷、キアン。悪いが今は割り切ってくれ。
ペルセフォネ姫を連れ奥へと逃走した「奴」を急いで追わなければならない。


わ、わかってます!
カースメーカーだか知りませんけど、鈴の音で他人を操る人なんかには負けません!


ミッションはどうでもいいけど、確かにあの赤毛にはひと泡ふかせないと気が済まないわねっ。




第十一迷宮

『枯レ森』

枯れ木が広がる乾いた森。
まず入ってすぐのフロアは、一方通行の流砂と枯れ木に擬態したFOEが待ち構えている。

通常エンカウントでは貫通攻撃+スタンを繰り出すブラックボアと、1ターン身構えてから混乱+頭封じを全体に付与してくる災厄の木の根の組み合わせが最も厄介。

前迷宮で作成した盲目+スタン付与の武器スキル持ちの槍「バーティゴパイク」はまだまだ通用するので、ハイランダー2人で先手を取り、可能な限り敵の動きを妨害したい。

そろそろ初動の安定にサブ/パラディンが2枚ほしい気もする。

B1Fから最奥でイベントを挟みボス戦。

第十一迷宮ボス


『バジリスク』

一定ダメージを与えるとターン最後に目が輝き、『バジリスクアイ』という独立した部位を起動させる。アイはしばらく何もしてこないが、数ターン後に【石化の輝き】という列対象スキルで石化を付与し始める。

本体の行動は以下。

  • くらいつき
    • 拡散攻撃+腕封じ。前列しか狙ってこない?
  • 蹂躙する剛爪
    • ランダム複数回物理攻撃。同一対象への複数ヒット/あり。
  • 破滅の吐息
    • 列対象の最大HPダウン
  • 怒号
    • 全体に攻撃ダウン+スタン付与

戦闘開始直後は通常攻撃と【くらいつき】しか使ってこず、バジリスクアイ出現後から使用スキルが増えてくる。

  • 【怒号】の攻撃ダウンは重いが、【破滅の吐息】の最大HPダウン量は控えめ。

バジリスクアイを集中攻撃して行動前に処理するか、スキルやアクセサリで石化対策をするかは編成次第。

今回は【石化の輝き】使用開始までにアイを潰すのは難しいと判断し、いっそ完全に放置することにした。


メディックが【エリアヒール】を習得せず、【一斉救護】から【ヒールデジャヴ】→【リフレッシュ】と繋げてターン終了時にすべての状態異常が解除されるようにする。

回復手段として今回はサブクラスにドクトルマグスをお試し採用。

  • 【巫術:脈動】の回復量は【ブラッドウェポン】の自傷ダメージを少し上回る程度。
    • 強化枠を1つ埋めることを考えると微妙か。
  • 回復が2度発生する【巫術:再生帯】はうまく使えば【レギオンチャージ】★のデメリットを埋められるかもしれない。

他の3人はハイランダー/ヒーロー、ハイランダー/シノビ、ミスティック/パラディン。

バジリスクは物理攻撃しか使ってこないのでハイランダー/ヒーローが【シールドアーツ】を使い続けることでかなり被ダメージを抑えられる。

  • 更に前列2人が「活力の腕輪」を装備することで【破滅の吐息】の減少分もカバー可能。

開幕に安定して分身を出すために【忍法 分身】は★まで上げておく。ミスティック/パラディンはド安定の【リカバリーガード】習得。


撃破。

安全思考でバジリスクの行動後に【レギオンチャージ】を撃つようにしていたり、バジリスクアイに【血の暴走】が吸われたりして少しターンがかかってしまった。

例によってまだまだこの第十一迷宮の探索は続くので、戦闘後は休養して探索用にスキルを振り直し。

  • 他職はともかくメディックだけはどうしても欲しいスキルが探索とボス戦で変わってしまう。
    • 特に【博識】無しではもう魔物がロクに素材を落とさなくなって悲しい。

B2Fの前半部分は一方通行の抜け道だらけのフロアだが、後半からは警戒型のFOEが複数いる広間が続き、出現する魔物の組み合わせもどんどん危険になっていく。


ここからはサブクラスを

  • ハイランダー/ヒーロー
  • ハイランダー/シノビ
  • メディック/パラディン
  • ミスティック/パラディン

に変更し、常に後列のどちらかはガードスキルを構えるようにしていた。

  • ハイランダー/ヒーローは【残影】での【眩暈の一閃】の残像狙い。まあまあ強い。

開幕を乗り切って多少余裕ができたら、メディックが前に出て「闇猫の雷刃」の武器スキル【ワイドスパーク】で攻撃するという選択肢もある。

B4Fで十一迷宮2体目のボス戦。

第十一迷宮ボス(2)


まず、中央の大広間にボスとFOEが集結しており、どれでも発見されると全体がこちらを発見状態になる。

  • ボスとの戦いにFOEを乱入させたくないなら上手く動いて接敵しなければならない。
    • 今回は面倒なので、東側にいるFOE「冷酷なる貴婦人」を普通にすべて駆逐した。

背後を取って戦闘開始。


『イワオロペネレプ』

  • サンダーウィング
    • 全体に雷属性攻撃+麻痺付与
  • フェザースピアー
    • 物理属性の低命中ランダム複数回攻撃。同一対象にも複数回ヒット/する
  • デスブリンガー
    • 拡散攻撃+石化付与
  • 鷲づかみ
    • 貫通攻撃+腕封じ付与
  • ウインドプレス
    • 無属性の全体攻撃+回避ダウン+スタン付与
  • カオスブリンガー
    • 拡散攻撃+混乱付与
  • 威圧の突風
    • 物理攻撃力アップ

各種スキルでこちらの動きを止めて命中率の低い【フェザースピアー】を当てにくるのが(恐らく)基本パターン。

  • しかし例によって【フェザースピアー】は素でもそこそこ命中する。

どちらかというと追加効果のない【フェザースピアー】よりも追加効果のあるうえに一撃が重い【デスブリンガー】や【鷲づかみ】の方がキツい。

バジリスク戦と同様に【ヒールデジャヴ】で【リフレッシュ】をデジャヴさせつつ【シールドアーツ】でガードを固めながら戦ってみたが、回復が追いつかずどうにも押し切られてしまった。

  • シノビやレンジャーのサブクラスで回避作戦も試してみたが、全く攻撃が躱せずボツ。

という訳で今回は【エリアヒール】をデジャヴさせ、状態異常や封じ対策は別に用意することにする。



  • ハイランダー/ドクトルマグス
  • ハイランダー/シノビ
  • メディック/プリンセス
  • ミスティック/リーパー

ドクトルマグスのスキル【巫術:転移】で状態異常・封じを解除しつつ相手に移せる(こともある)。

  • 単体対象なものの、状態異常と封じの両方に対応できて前提なしに習得できる点が優秀。

ミスティックはパラディンのスキルがあまり必要ではないのでリーパーをサブクラスにチョイス。

  • 【魅了の邪眼】がかなり重要スキルなので確実に先行するよう★まで上げる必要がある。
    • 【威圧の突風】による打ち消しもあり消費TPが嵩むので、【終わりなき衣】で瘴気兵装状態になり【黒き波動】で地味にTPを回復。
    • 【贖いの血】は本当に最後の手段。

あとのスキルは状態異常耐性アップ、TP回復を重要視して習得した。

敵の全体攻撃に【ペアオーダー】を合わせられるとTPをだいぶ回復できる。


ヒールデジャヴ強いよヒールデジャヴ

  • 実際のところ、麻痺や石化なら放置しても大崩れせず【血の暴走】のカウンターで少しずつ削っていける。

イワオロペネレプは残り体力が25%を切ったあたりから【カオスブリンガー】が解禁され、【フェザースピア】の連打もありえる、いわゆる発狂モードに入る……が、今回はこちらが先に混乱を決められたのでこのままいけそう。


撃破。