世界樹の迷宮Xメモ(その6)


しっかしまさか、海の一族を避けて進んだはずの第七迷宮であちらの親玉に遭遇するとはのう。



”航海王女”エンリーカ……なかなか強烈なキャラだったな。



きかん坊な性格はウチのメディっ子そっくりじゃったわい。
もっとも、身体つきの方はちぃとも似とらんかったがな!


何が言いたいわけ?このスケベジジイ!



で、ワシらはこれからどうすりゃいいんじゃい。



えーと、新しいミッションが発動したんですよね。ヌァザさん。



ああ、これを出したのはミュラーギルド長だが。
ペルセフォネ姫はまた体調を崩されたらしい。


え? 衛兵隊が演習で連中の気を引くから……その隙に海に沈んだ資料を回収してこい!?



ふーむ、情報源が怪しいうえに、あの軍人小僧の独断か。
なにやら焦っておるのかのう。



桜花天空楼

第七迷宮の探索中に宿屋のイベントで解禁されていた小迷宮。
内容は第六迷宮準拠、ただし例によって新しいモンスターが通常エンカウントに追加されている。


その「ビッグモス」は開幕に全体へ混乱を付与してくるうえ、低命中のランダム複数回攻撃を繰り出してくる難敵。

  • 低命中といいつつ素でも偶には当たり、当たると戦闘不能になってしまう威力。
    • いちおう混乱対策さえすれば1ターン目がほぼボーナスタイムになるので、その隙をつけばなんとかなる。

移動する床のパズルも第六迷宮より難しくなっているが、FOEはいないのでその分は気楽。

イベント自体はマップ中盤で終わり、ボスを倒すかは自由。だが、とりあえず挑んでおく。

アルルーナ

同一対象にも当たるランダム複数回技【テンタクルビート】は例によって低人数パーティにとって鬼門。

他の行動は

  • フロストスマイル
    • 氷属性の貫通攻撃+スタン付与
  • ライトニング
    • 全体に雷属性攻撃+頭封じ付与
  • 太古の呪粉
    • 全体に全ての状態異常(毒以外)をランダム付与
  • ヴァンパイアキス
    • 単体物理攻撃+ドレイン(ダメージ量の2倍HP回復)

となり、ただでさえ攻撃が激しいところにスタンと頭封じで回復役の動きを止められるとまず勝ち目はない。

そもそも【テンタクルビート】を連打されるだけで終わるので、とにかく安定した回復手段を用意する必要がある。


メディックが【ヒールデジャヴ】を★まで習得。さらに【エリアヒール】も★まで習得してしまう。

  • 消費TPが膨大なものになるが、これをどうにかできるのが今作におけるメディックの強み。

【ヒールデジャヴ】はターン終了時に事前に使われた医療スキルをもう1度発動させ、回復できる強化スキル。

  • これで最大レベルの【エリアヒール】を毎ターン疑似的に連打できる。
    • 当然普通に使うよりも回復量は落ちるが、最大の利点は強化スキルなのでメディックの状態に依存しないこと。
    • つまり【陣回復】と違い頭封じやスタンになっても回復が止まらない。
  • 【ヒールデジャヴ】は★まで上げると9ターン効果が継続するので、燃費もいい。

欠点は効果が上書きされてしまうので【リフレッシュ】や【バインドリカバリ】が使えないことだが、それを補って余りある。


ハイランダー2人は【テンタクルビート】に確実に耐えるために【HPブースト】【物理防御ブースト】を習得。

  • 攻撃手段は色々ためして、結局【ロングスラスト】★に落ち着いた。

ミスティックは特に特記することは無い。

  • いつも通り方陣を張って【陣回復】とデバフ。
    • 少しでも早く終わらせるために【毒の方陣】を★まで習得したくらい。

あとは消費アイテムを出来るだけ用意。特にテリアカβとα、アムリタにファイアオイル。


【ヒールデジャヴ】の次ターンにフォースブーストから【エリアヒール】を使えば、【陣回復】と合わせて毎ターン終了時に130ほど回復する。

これでもうほぼ勝ち確だが、問題はアルルーナの耐久力。

  • 直前に戦ったキマイラと比べて明らかに硬いうえ【ヴァンパイアキス】によるドレインもあり、かなり長丁場になる。
    • ハイランダー2人にファイアオイルを使い【血の暴走】を炎属性にして弱点を突いたり、毒を付与して出来るだけ多くダメージを与えるようにしても長い。
    • 諦めて削り続けるしかない。

【太古の呪粉】は6の倍数ターンに使用するようなのでそのターンは全員防御し、少しでも異常に罹る可能性を下げていた。


結局アムリタを6つほど使用して撃破。

ここまでやる必要があるかは正直疑問ですが、まあいいか。

第八迷宮

『海嶺ノ水林』

海底を歩いているかのような幻想的な光景が広がる迷宮。
強制移動の海流や迷宮内を泳ぐ魚など、海中を思わせる要素がある。

解禁されたマスタースキルの中で、特に探索面に影響を与えるのが【毒の方陣】と【スピアリバーサル】の2つ。

  • 【毒の方陣】★は現時点で270ほどの毒ダメージ。
    • ものすごく強いわけではないが、物理耐性を持つ敵との戦闘がぐっと楽になる。
    • 消費TPの多さは【TPリターン】で誤魔化す。
  • 【スピアリバーサル】は攻撃対象よりHP割合が低い場合に威力がハネ上がるハイランダーの槍スキル。
    • 「体力の腕輪」などを事前につけ外しして割合を減らしておけば開幕から全快状態の敵を大きく削れて便利。

特に毒付与は、この迷宮では必須レベルに重要。条件ドロップでアクセラの素材も入手できる。

しかし方陣をダメージソースにすると敵の攻撃を真正面から受ける形になるので戦闘不能者が頻繁に出てしまう。


でもこういった編成に毒ダメージなしで勝てる気がしない。

第八迷宮ボス


『海王ケトス』

命中バフと回避デバフ、麻痺や脚封じなどを駆使して低命中高威力の全体技【オーシャンレイヴ】をブチ当ててこようとするボス。具体的な行動は以下。

  • 潮吹き
    • 自分の回避率を上昇。1ターン目は確定でこれ。
  • オーシャンレイヴ
    • 高威力の全体攻撃。素の状態では(恐らく)絶対に当たらない。
  • グランドベリー
    • 貫通攻撃+麻痺付与
  • 凍える引き波
    • 氷属性の列攻撃+脚封じ付与
  • 太古のうねり
    • 自分に命中率上昇+こちら全体に回避率低下。次のターンにオーシャンレイヴを確定で使用?
  • 大いなる調べ
    • 全体に睡眠付与

回復はアルルーナ戦同様に【ヒールデジャヴ】+【エリアヒール】で十分賄えるが、問題はそうすると他の医療スキルを使えず、一度に複数の状態異常や封じが解除できないこと。

【太古のうねり】の回避ダウンについてはそもそも相殺手段が現状用意できない。

  • ウニコウルを使用すると掛けた強化も一緒に消えるのでNG。

【オーシャンレイヴ】を喰らわなければ他はどうとでもなるので、そこをどうするか。

この迷宮の終盤にてサブクラスが解禁されているので色々と組み合わせを考える。


ハイランダー/シノビ

  • 【忍法 分身】を使用して単純に戦力を増やす。
    • 分身は自身のHPとTPを6割消費するが、【煙りの末】を習得すれば全スキルの消費TPが2下がる。
    • 【レギオンチャージ】の消費TPが8になるので、【絆の恩恵】で永久機関が完成しちまうなぁ。

【忍法 雲隠】で回避率ダウンを打ち消せるが今回は見送り。


ハイランダー/ソードマン

  • ケトスの回避率アップを打ち消すための【スピードブレイク】が目的。
    • 盾スキルは武器を選ばない汎用性が魅力。

メインスキルの方は【血の暴走】は当然として、シノビハイランダー同様【レギオンチャージ】+【絆の恩恵】で相互扶助型。


メディック/ガンナー

  • 状態異常を回復するための【ドラッグバレット】が目的。
  • 【ヒールデジャヴ】の継続ターンの長さから割りと自由に動けるので【クイックアクト】から【チャージフレイム】も狙っていく。
    • 【クイックアクト】から【ドラッグバレット】の動きも強い。

レベル41なのは別のサブクラスを試して微妙だったので更に再休養したため。


ミスティック/パラディン

  • 列攻撃+脚封じをリカバリするための【リカバリーガード】。
    • レベル1でも問題なく全封じを解除できるのが優秀。

【フリーズガード】は必要なかったが、いちおう習得した。


海王ケトスは1ターン目は【潮吹き】、2ターン目に当たらない【オーシャンレイヴ】を確定で使用するため、その隙に安全に場を整えられる。

  • あとは状態異常と封じをすぐに回復しながら攻撃していくだけ。

【太古のうねり】を使われたら次のターンは全員防御すれば戦闘不能者は出ない。

  • 【太古のうねり】が自然解除される前にランダム行動で【オーシャンレイヴ】がきて、それに被弾した場合は諦める。
    • 恐らく体力25%以下の最終フェーズまでは連打してこない。

全体への睡眠付与も最悪のケースは割り切る。事故を減らすために、終盤はなるべく速攻を仕掛けたい。


撃破。
アルルーナ戦と比較してDPSが違いすぎた。